Modele de petite rocaille

La nécessité de créer des éléments naturels réalistes et crédibles pour les scènes devient de plus en plus courante. Roches et pierres peuvent sembler les aspects les plus faciles d`une scène naturelle à reproduire, mais en réalité, ils sont tous les bits aussi complexes que les plantes et les arbres, juste d`une manière différente. Donc, après un peu d`expérimentation, vous devriez être en mesure d`obtenir une petite échelle, le bruit régulier, qui peut être idéal pour les pores de la peau; et le bruit rugueux, qui est parfait pour les roches. En utilisant la courbe, vous pouvez également ajouter des «divots» dans le bruit, de sorte que vous avez une surface lisse parsemée de pockmarks aléatoires ou de cratères. La puissance de cet outil est évidente après seulement quelques minutes de jouer avec les bruits eux-mêmes, mais vous pouvez le prendre plus loin en utilisant des masques. Vous pouvez peindre un masque sur votre maillage, puis avoir du bruit appliqué uniquement aux zones masquées. J`aime créer des calques pour chaque zone masquée afin que je puisse ajouter des bruits à des parties spécifiques de ma géométrie, mais conserver la possibilité d`ajuster chaque type de bruit selon les besoins, à tout moment du processus. Pour cet exemple, nous utiliserons ZBrush pour l`ensemble du processus, mais vous pouvez utiliser n`importe quelle application de modélisation pour construire votre maillage initial, donc si vous voulez ajouter des détails de surface fine tels que le ciment ou la brique, alors vous pourrez utiliser les mêmes conseils pour le faire. Retour à travailler avec des pierres et des roches.

La première chose que vous devez décider est le type de roche que vous voulez créer, car cela aura un impact immédiat sur le bruit nécessaire pour la scène. Votre meilleur pari ici est de faire un peu de recherche et de passer du temps avec Google images, en vérifiant des exemples. Une étape de mieux que cela est de saisir un échantillon physique, qui vous permettra ensuite de mesurer l`échelle des détails par rapport à l`objet. Si possible, cela vaut la peine d`être fait pour une précision totale. Rob Redman est l`éditeur technique de 3D World et un artiste et formateur en 3D. Cet article est apparu à l`origine dans 3D World numéro 175. La meilleure façon que je peux décrire la courbe est de le comparer aux courbes dans Photoshop, mais les points le long de la courbe ne se rapportent pas à une tonalité, mais à la hauteur. Cela signifie que si vous cliquez sur la courbe, vous pouvez faire glisser le point nouvellement formé vers le haut ou vers le bas et qui portera sur la surface, où la zone correspondante du bruit va soulever de la surface, ou de réduire en elle. Cela signifie que si pour une raison quelconque un visage a trop de Stubble, je n`ai pas besoin de lisser.

Je peux simplement réduire la force de la couche de chaume, sans détruire les informations de bruit. Assez souvent, un modèle va passer par de multiples révisions, donc c`est un timesaver massive. La clé du succès ici est de comprendre comment la courbe de bruit fonctionne dans ZBrush. Cet outil de surface/bruit vous permet de créer des types de détails de surface pratiquement illimités – des pores de la peau aux coulées de lave – et ils sont essentiels dans la relation entre la courbe elle-même et l`échelle. Il y a des plug-ins disponibles qui produiront un rocher à la recherche d`un demi-décent au clic d`une souris. Cependant, il n`est vraiment pas trop difficile de créer un pour vous-même, en particulier avec les outils de bruit puissants trouvés dans certaines applications sculpture.